Filme da Netflix buscou inspiração em mangá e anime
Enquanto a ILM estava concluindo o animação e efeitos visuais para NetflixEm “Lost Ollie” (2022), a série limitada live-action/CG sobre um brinquedo de orelhas caídas tentando encontrar o caminho de volta para casa, a criadora Shannon Tindle compartilhou com eles algumas das obras de arte influenciadas por mangá e anime para seu projeto de paixão com Netflix, “Ultraman: Ascensão” (atualmente transmitindo). Seu plano era transformar o Fenômeno da cultura pop japonesa em uma ode emocionante e cheia de ação à paternidade e à busca de equilíbrio na vida.
A esperança de Tindle era convencer a ILM a fazer a animação, embora a potência do VFX não tivesse feito um filme de animação desde o vencedor do Oscar “Rango” (2011). Reunido em seu escritório em Burbank, Tindle exibiu exemplos do icônico visual vermelho e prateado de Ultraman, lutando contra kaiju em Tóquio e se relacionando com sua bebê kaiju adotada de 35 pés e que cospe fogo.
“Parecia incrível e fiquei completamente convencido”, disse Hayden Jones, supervisor de efeitos visuais da ILM, ao IndieWire. “Tivemos alguns desenhos de produção do Marcos [Mateu-Mestre] que tinha uma quantidade enorme de detalhes e estilo. Eu não tinha certeza se a ILM queria voltar a essa área. Nós fomos e perguntamos e pegamos algumas obras de arte. E literalmente a primeira palavra que saiu da boca de todos foi: 'Sim, temos que fazer isso'”.
A ILM trabalhou em Londres enquanto finalizava “Lost Ollie”, mas confiou muito em seu estúdio em Vancouver, realizando o desenvolvimento de visuais para shaders e texturas e configurando seu modelo e pipeline de personagens. Jones colaborou estreitamente com o supervisor de animação Mathieu Vig e uma equipe de animadores talentosos que eram grandes fãs de Ultraman (a resposta do Japão ao Superman e ao Lanterna Verde). Eles também terminaram as filmagens em Cingapura, especialmente a complexa batalha final, que teve uma enorme quantidade de efeitos simulados de água.
Embora a estética 2D pareça aparentemente simples, Jones insistiu que era complicado decifrar. “Nós realmente queríamos que o estilo parecesse inovador e estilizado, mas também natural e não muito confuso”, disse Jones. “Há um tema em ‘Ultraman: Rising’ sobre equilíbrio. E acho que o equilíbrio é uma boa maneira de pensar como alcançamos esse estilo. Por um lado, estávamos recebendo uma arte muito estilizada, muito ilustrativa e muito bidimensional que nos foi entregue em arquivos do Photoshop em camadas.
“E então vimos o que Shannon e John Aoshima, o codiretor, queriam para o tipo de câmera dinâmica e iluminação dinâmica que iria levar o estilo adiante”, acrescentou Jones. “E, inicialmente, foi como: como podemos casar esses dois estilos? O que fizemos inicialmente foi quebrar todas as camadas individuais e subjacente a tudo isso estava a sua camada base. Isso deveria representar uma espécie de camada de aquarela com marcador cópico. E para isso nos apoiamos fortemente em um sistema de filtragem Kuwahara que suaviza amplas áreas de sombreamento muito suave e delicado. Portanto, se você tiver uma sombra suave passando pelo rosto do personagem, isso irá desfocá-lo levemente e dar-lhe um acabamento semelhante ao de um marcador. No entanto, o que ele também faz é manter as bordas da sombra bem nítidas.
“E então, se você incorporar parte dela em sua sombra e parte dela em seu composto, você poderá controlá-la e ajustá-la para dar uma bela sensação de marcador. E ele se moverá dinamicamente e será completamente impactado pela iluminação.”
O trabalho das linhas também era um problema complexo, exigindo uma solução processual usando o software Houdini para gerar grandes quantidades de linhas em vários personagens e em toda a cena automaticamente. Isso também permitiu que os animadores controlassem a espessura da linha que foi submetida a uma randomização. O crucial, porém, foi criar uma textura de papel por baixo. Tudo isso combinado para proporcionar uma inclinação naturalista.
Mas houve problemas imprevistos, como não conseguir controlar as linhas que apareciam nos rostos dos personagens. Então o que eles acabaram fazendo foi limpar a face e escrever um sistema de linhas manipulado. Isso deu aos animadores controle total sobre todas as falas. “Enquanto os animadores animavam a performance, eles também pintavam as linhas sobre as características importantes do rosto”, disse Jones.
Houve também as enormes cenas de Tóquio que exigiram um conjunto de ferramentas dedicado para manter o estilo consistente em meio a tanta complexidade e destruição. “Uma das minhas peças favoritas de trabalho de linha foi onde Gigantron está voando através das nuvens e sendo perseguido”, acrescentou Jones. “E se você olhar com atenção, todas as nuvens têm uma linha de tinta muito sutil. Portanto, mesmo sendo suaves e volumétricos, ainda há pequenas quantidades de definição. E dá a sensação de que tudo foi gerado em 2D, mas tudo funciona tridimensionalmente e se junta como um todo.”
Tindle também queria inserir listras gráficas em cores e preto e branco para pontuar os altos e baixos emocionais de Ultraman desde que o astro do beisebol Ken Sato (Christopher Sean) relutantemente volta para casa para assumir o manto de super-herói de seu pai (Gedde Watanabe). Essas representações de marcadores foram inspiradas em ilustrações específicas de capas de mangá. “Nós os chamamos de momentos Otomo”, disse Jones, “porque quando começamos a conversar com Shannon e o departamento de arte, eles estavam vendo muitas obras de arte de Katsushiro Otomo, que criou 'Akira'. Havia painéis que inundavam de cor, e essa é a sensação que Shannon queria ter para mostrar visualmente a emoção que está acontecendo em uma cena, seja a raiva ou o bebê [keiju] choro.”
Um desses momentos ocorre quando Ultraman segura o bebê pela primeira vez, e atrás dele as nuvens se abrem, e há o que parece ser um móbile de criança ao fundo. “E literalmente usamos algumas obras de arte para isso”, acrescentou Jones. “Pegamos o arquivo do Photoshop e o colocamos no fundo, e o colocamos em camadas na composição em 3D para que pudéssemos ter um pouco de separação e, em seguida, demos a ele uma pequena nuance de câmera.”
Enquanto isso, Ultraman foi um dos personagens mais complicados de dar vida. Ele essencialmente não consegue mexer o rosto, é uma máscara completa, então nunca faz nenhum movimento dos lábios, não tem sobrancelhas, nada que normalmente associamos a um personagem. “Tomamos uma pequena liberdade com o personagem Ultraman original, cujos olhos brilham e olham para frente”, disse Jones. “Então demos pupilas ao Ultraman e permitimos mudanças de intensidade no olho também. Apenas fazer dardos oculares realmente sutis teve muito sucesso. E o sombreamento é bastante complexo porque, novamente, o equilíbrio entre a ilustração e a renderização tridimensional significa que temos que começar a pensar em como essa estilização funciona com os reflexos, já que a maior parte do Ultraman é uma superfície reflexiva.
“Então, novamente, voltamos à filtragem Kuwahara, mas também vimos como [art director] Sunmin Inn pegou alguns dos reflexos e bordas nítidas dos reflexos e colocou pequenas manchas nas bordas”, acrescentou Jones. “Então nada ficou perfeito, tudo ficou levemente suave, levemente estilizado na forma como foi renderizado. Então, trabalhamos com Marco Firme, o líder de texturas, para criar múltiplas camadas de texturas auxiliares invisíveis que ajudaram a equipe de composição a entrar e manchar as bordas de alguns desses reflexos para personificar a arte ilustrativa. Usamos a mesma técnica no cabelo de Ken [Tindle referenced Toshiro Mifune]que é um bloco sólido que conseguimos configurar e dar aos animadores controle total.”
Um dos efeitos mais legais, porém, foi a transformação de Ken em Ultraman como uma força de luz, liderada por Aleksei Chernogorod, supervisor associado de efeitos visuais da ILM em Cingapura. “Ultraman vem de uma terra de luz e, portanto, grande parte de sua energia é baseada na luz”, explicou Jones. “Ele tem o Spacium Beam, que é uma espécie de explosão de luz. Ele tem o Ultra Slash, que é como uma lâmina de serra circular que ele pode lançar no kaiju. Queríamos ter a sensação de que, quando Ultraman se transformasse, ele estava se transformando em um espectro diferente de luz. Então tive uma conversa profunda com Shannon e imaginamos que conforme ele se transforma nós o dividimos em um caleidoscópio e ele forma um arco-íris, e conforme ele encolhe, o arco-íris mostra um eco de como é.
“Então fizemos muitos testes e criamos uma imagem gráfica em cada quadro”, acrescentou Jones. “Mas tínhamos que ter certeza de que o efeito funcionava. Quer você estivesse vendo o quadro completo em velocidade máxima ou apenas capturasse dois ou três quadros, ele precisava ser registrado. Acho que eles criaram um sistema muito bom para que pudéssemos aproveitar os pontos fortes do composto e realmente cronometrar cada quadro individual e cada cor individual.”